[kh정보교육원 13일차] 클래스와 객체 / 캡슐화 / 추상화 / 클래스의 접근제한자 / starUML / UML 다이어그램
드디어 객체 에 들어왔다. 객체와 관련된 수업은 굉장히 중요하나, 사실 14일에 열심히 듣지 않은 관계로 지금 이렇게 쓰고 있다 객체지향 객체지향 프로그래밍이란, 현실세계의 객체(사물, 개념)을 클래스(class)와 객체(object)의 개념으로 컴퓨터에서 구현하는 것을 의미한다. 객체간의 상호작용을 프로그래밍으로 만든 것이 객체지향 언어라고 보면 된다. 객체지향의 3대 원칙 캡슐화 상속 다형성 객체 클래스대로 new 연산자를 호출해서 메모리 heap에 적재된 결과물(instance)을 객체라고 한다. 클래스 객체를 정의한 것. 객체의 설계도와 틀. 사물이나 개념의 공통요소를 용도의 맞게 추상화(abstraction)한 것. 코딩에서 추상화는 클래스를 작성하는 것이라고 볼 수 있다...